09 May
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La saga Dark Souls se puede considerar como una de las más enigmáticas del mundo de los videojuegos por numerosas razones. Ya sea por sus estraños NPCs, por su curioso LORE o por lo confuso de su argumento así, el caso es que igualmente por su jugabilidad, encanto y dificultad, el juego de From Software es amado por millones de jugadores.

A continuación deglosaremos todos los datos que es posible que no sepas sobre la saga

Campo del Rey

Antes de Dark Souls, o incluso Demon's Souls, From Software estaba haciendo una serie de RPG de acción similar llamada King's Field. Hay referencias por todas partes en la serie, pero de particular importancia es Seath the Scaleless, que llama a Seath the white dragon from King's Field. Extrañamente, en esos juegos Seath era un protector y generalmente estaba del lado del bien. Incluso tenía un dragón malvado del Campo del Rey en un dragón llamado Guyra, y la apariencia de ese dragón es bastante similar a la de un personaje de la expansión Prepararse para morir, Kalameet.


La deshonra a su familia no soportará

Por si acaso eres tan bueno en Dark Souls, tal vez lo hayas visto antes, pero como es bastante improbable, está en esta lista. En el DLC de Dark Souls 2, hay un jefe que tiene honor en muy alta estima. Si consigues derrotar a Sir Alonne en 5 minutos y sin recibir ni un solo golpe, lo deshonrarás tanto que la animación de la muerte de Alonne mostrará que está cometiendo un viejo suicidio ritual samurai, el Sepukku.

Sistemas desguazados para cambiar la fuerza por la humanidad 

Hay un montón de características que quedan en el suelo de la sala de corte para casi cualquier juego en estos días, pero Dark Souls originalmente incluía un sistema en el que un jugador podía hacer una elección bastante interesante. Subes de nivel cada una de tus estadísticas gastando tus duramente ganadas, pero al principio había planes para permitirte entregar esas estadísticas, para restaurar tu humanidad. Cada reducción de estadísticas valía cuatro humanidades blandas para el jugador, con la planta baja siendo las estadísticas básicas con las que tenías que empezar al principio del juego. La característica no es totalmente funcional si se llama en el juego como no estaba terminado, pero podría haber sido una versión de un sistema de respeto años antes de que obtuvimos uno.

Gran cantidad de detalles

Nadie puede nunca acusar a From Software de no poner una cantidad francamente estúpida de detalles en los mundos que construyen, y la consistencia interna siempre ha sido enorme para ellos. Si ves una estructura en la distancia y parece importante, lo más probable es que puedas ir a ella y que al menos se sienta geográficamente consistente. A la serie de Youtube Boundary Break le encanta husmear en todo tipo de juegos, y entre las cosas más frescas que encontró se encontraba un pequeño pueblo, tan ridículamente lejos en la distancia que nunca, nunca, lo verías, pero modelado en 3D, completo con establos de caballos.

 Priscilla

Dentro de las Almas Oscuras, existen animaciones no utilizadas para estar de pie y sentados para el personaje usualmente estático, Priscilla Cruzada. Una entrevista con un desarrollador reveló que su intención original era ayudar al personaje de la jugadora de la misma manera que lo hacen los bomberos en el juego final, cambiando su papel en el juego y dejando esas animaciones de lo que podría haber sido en la sala de corte.

Energías alternativas

Temprano en Dark Souls, Blighttown se hizo famosa por muchas cosas, pero lo más interesante nunca se notó hasta mucho más tarde. Hay un ascensor en Blighttown que funciona como un atajo, y la lógica de los videojuegos es lo que es, tal vez la idea de lo que está impulsando la máquina nunca cruzó por tu mente. Pero inclina la cámara hacia abajo y hacia un lado en una rueda de hámster giratoria, verás a este perro solitario y precariamente colocado corriendo, dando energía al ascensor.

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